Karaton - Het educatief avonturenspel voor kinderen met leesproblemen!

Enkele maanden geleden hebben we naar aanleiding van onze crowdfundingsactie onze eerste Karaton dag georganiseerd en het was een succes! 80 kinderen konden ervaren hoe het was om Karaton te spelen. Leesplezier, creativiteit en avontuur stonden uiteraard centraal!
Het initiatief

Karaton is een educatieve en humoristische game die dyslectische kinderen helpt om met hun leerstoornis om te gaan. Het is een avonturenspel waarin taal op een creatieve manier is geïntegreerd zodat kinderen met dyslexie spelenderwijs kunnen oefenen. Lezen kan immers ook leuk zijn!

De vernieuwing

Karaton is uniek, omdat het steunt op drie pijlers:

- Motivatie: Het game-aspect is even belangrijk als het educatieve aspect. Uitdagingen en beloningen vinden we belangrijk om kinderen gemotiveerd te houden. Ook ouders kunnen de vorderingen van hun kind opvolgen via een webplatform, de ‘Karaton Academy’, en zo hun kinderen verder stimuleren en motiveren.

Personalisatie: Het spel en alle oefeningen zijn volledig aanpasbaar aan de noden en het niveau van het kind. Alle instellingen worden op maat ingesteld door de logopedist van het kind. Die kan daarna alle resultaten bekijken via een speciaal daarvoor ingericht webplatform, de ‘Karaton Academy”, en op basis daarvan aanpassingen uitvoeren. Hierdoor kan de logopedist, leerkracht of pedagoog de meest optimale leeromstandigheden creëren zowel binnen als buiten de therapiesessies.

-Educatie: Karaton maakt het kinderen mogelijk om spelenderwijs te werken aan hun leerstoornis zonder dat het aanvoelt als een extra taak of huiswerk. Ze kunnen het spel spelen op hun vertrouwde tablet, zowel op Android als iOS.

Waarom en hoe?

De oprichter van Karaton, Hannes Hauwaert, ontdekte op 6 jarige leeftijd dat hij dyslexie had, waardoor hij er 3 jaar langer over deed om te leren lezen. Hij vond de oefeningen die hij kreeg eentonig, wat hem niet aanzette om thuis te oefenen. In 2015 heeft Hannes als masterproef een literatuurstudie uitgevoerd over de tools die op de huidige markt aanwezig zijn voor kinderen met dyslexie en ernstige leesmoeilijkheden. Hieruit bleek dat vele oefeningen nog steeds dezelfde waren als 15 jaar geleden, sommige nog op papier, andere al digitaal, zonder specifieke aandacht voor het motivatie element. In Vlaanderen zijn zo’n 3 tot 5% van de kinderen tussen 6-12 jaar dyslectisch – naar schatting 13000 kinderen. Daarnaast zijn nog zeker 10% van de kinderen in het 1ste tot 3de leerjaar leeszwak. Het gebrek aan eigentijdse en innovatieve oefenmethodes in het huidige aanbod biedt dus een opportuniteit voor nieuwe en creatieve tools. Daarnaast zijn digitale media een vast onderdeel geworden van de leefwereld van de huidige generatie jongeren (Kroon, 2010). Serious games, dit zijn computerspellen met een hoger doel dan louter het plezier dat het spel oplevert, bieden veel mogelijkheden om ingezet te worden als leermiddel (Bergeron, 2006; Rooij et al., 2010). Deze spellen zijn in staat om een brug te vormen tussen de leefwereld van kinderen en jongeren en het onderwijs (Sneyers & De Witte, 2013).

Hieruit is het idee gekomen om een serious game te ontwikkelen die plezier en educatie combineert met als doel de leesmotivatie bij kinderen te verhogen.

Resultaten

- Gemotiveerde en gelukkige kinderen
- Een verbetering van de leeskwaliteit
- Een positief resultaat tijdens de effectiviteitsstudie
- Aangenamere workflow voor gebruikers van ons platform (ouders, logopedisten, leerkrachten, etc.)

Tips & tricks

- Aarzel niet om hulp te vragen aan mensen in je omgeving.
- Werk doelgericht en stel een planning op.
- Vorm een complementair team.
- Ga er gewoon voor!

Materiaal

Materiaal kan je het niet echt noemen, maar daarom zeker niet minder belangrijk:
- Incubatoren zoals Startit @KBC en Telenet Kickstart
- Verschillende software programma's (Spine, Unity, ...)
- Tal van ervaren mensen die ons onderweg hebben geholpen

Externe bronnen / partners
Type locatie:

Comments

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren